SIGIT KINDARTO

"SELAMAT DATANG DI BLOG SANG OEMAR BAKRI"

Rabu, 11 Agustus 2021

~ APLIKASI PLICKERS UNTUK PEMBELAJARAN ~



Sigit Kindarto, S.Pd., M.Pd.
Guru SMP Negeri 7 Cilacap
Finalis Nasional Inovasi Pmbelajaran Kemdikbud 
Tahun 2019

Pendekatan/metode dalam proses belajar mengajar merupakan salah alat untuk mencapai tujuan, perumusan tujuan dengan sejelas-jelasnya merupakan syarat terpenting sebelum seseorang menentukan dan memilih metode mengajar yang tepat. Apabila seorang guru dalam memilih metode mengajar kurang tepat akan menyebabkan kekaburan tujuan yang menyebabkan kesulitan dalam memilih dan menentukan metode yang akan digunakan. Selain itu pendidik juga dituntut untuk mengetahui serta menguasai beberapa metode dengan harapan tidak hanya menguasai metode secara teoritis (Oemar Hamalik: 2001)tetapi pendidik dituntut juga mampu memilih metode yang tepat untuk bisa mengoperasionalkan secara baik.

Seorang pendidik dituntut untuk menguasai pendekatan pembelajaran karena dapat membantu pendidik untuk mempermudah tugasnya dalam menyampaikan mata pelajaran tersebut. Pendekatan digunakan agar siswa mampu berperan aktif dalam proses belajar mengajar. Pendidik dituntut untuk menerapakan tiga ranah dalam pendidikan yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik dan juga guru diharapkan mampu melihat tingkat kemampuan yang dimiliki oleh siswa, baik itu siswa yang visual, auditorial maupun kinestik. Sehingga tujuan yang tertuang dalam UU Sisdiknas No. 20 tahun 2003 tercapai yaitu peserta didik yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab

Hasil observasi di banyak sekolah jenjang SMP menujukkan bahwa kondisi ideal tersebut di atas belum tercipta. Kenyataan di lapangan, proses pembelajaran di kelas tingkat partisipasi dalam kegiatan pembelajaran rendah. Motivasi yang dimiliki siswa untuk berprean aktif dalam pembelajaran IPS masih jauh dari harapan. Hal ini berdampak kepada hasil belajar IPS yang diraih juga belum menggembirakan. Oleh karena itu, perlu ada tindakan lanjutan agar kondisi siswa tersebut tertangani dan ditemukan jalan solusinya. Dengan demikian motivasi siswa dan hasil belajar IPS-nya akan semakin meningkat dan menggembirakan.

 

A.      Manfaat Aplikasi Plickers

1.    Manfaat Teoritis:

Sebagai bahan kajian lanjutan dan untuk memberikan penjelasan penerapan pembelajaran aplikasi plickers berbasis android dalam evaluasi belajar IPS

2.    Manfaat Praktis

a.    Manfaat yang diperoleh siswa

1)        Memberikan motivasi belajar kepada siswa untuk meningkatkan hasil belajar

2)        Dengan menerapkan aplikasi plickers berbasis android pada proses evaluasi pembelajaran IPS, siswa dapat lebih mudah dalam menjawab pertanyaan

3)        Dapat meningkatkan kemampuan motorik siswa

b.    Manfaat yang diperoleh guru

1)        Motivasi untuk meningkatkan ketrampilan memilih strategi pembelajaran

2)        Memberikan pengetahuan/wacana tentang metode belajar dengan aplikasi plickers dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar

3)        Menambah kompetensi pedagogik guru dalam  menggunakan aplikasi plickers dalam pembelajaran IPS.

c.    Manfaat yang diperoleh sekolah

1)        Memperkenalkan tentang pemanfaatan teknologi milenial (digital) dalam proses pebelajaran

2)        Memberikan referensi kepada  guru-guru yang lain untuk lebih mengembangkan diri dalam proses pembelajaran di sekolah sesuai mata pelajarannya.



B.      Konsep Tentang Belajar

1.      Motivasi

1.      Motivasi Belajar

a.      Pengertian Motivasi Belajar

Menurut Hamzah B. Uno (2011: 3), istilah motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai kekuatan yang terdapat dalam diri individu yang menyebabkan individu bertindak atau berbuat. Motif adalah daya penggerak dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas tertentu demi mencapai tujuan tertentu.

Jeanne Ellis Ormrod (2009: 58) mengatakan bahwa motivasi adalah sesuatu yang menghidupkan (energize), mengarahkan dan mempertahankan perilaku; motivasi membuat siswa bergerak, menempatkan mereka dalam suatu arah tertentu, dan menjaga mereka agar terus bergerak.

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi merupakan dorongan yang terdapat dalam diri seseorang untuk berusaha mengadakan perubahan tingkah laku yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhan.

Ada korelasi signifikan antara motivasi dan belajar. Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi. Belajar adalah perubahan tingkah laku secara relatif permanen dan secara potensial terjadi sebagai hasil dari praktek penguatan (motivasi) yang dilandasi tujuan tertentu. Korelasi ini menguatkan urgensitas motivasi belajar (Suprijono, 2010: 163).

Motivasi dalam kegiatan belajar dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri peserta didik yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh peserta didik dapat tercapai. Motivasi belajar merupakan faktor psikis yang bersifat non intelektual dan mempunyai peranan khas untuk menumbuhkan gairah, rasa senang dan semangat belajar. Hasil belajar akan optimal jika ada motivasi yang tepat (Sardiman, 2011: 75)

Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada peserta didik yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan perilaku. Motivasi belajar adalah proses yang memberi semangat belajar, arah dan kegigihan perilaku. Artinya perilaku yang termotivasi adalah perilaku yang penuh energi, terarah dan bertahan lama.

Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu dorongan baik dari dalam maupun dari luar diri individu yang menyebabkan individu melakukan kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

 

b.      Fungsi Motivasi Belajar

Menurut Suprijono (2010: 163) fungsi motivasi belajar adalah:

1.      Mendorong peserta didik untuk berbuat.

Motivasi disini berfungsi sebagai pendorong atau motor dari setiap kegiatan belajar.

2.      Menentukan arah kegiatan pembelajaran.

Motivasi belajar memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan pembelajaran.

3.      Menyeleksi kegiatan pembelajaran.

Yaitu menentukan kegiatan-kegiatan apa yang harus dikerjakan guna mencapai tujuan pembelajaran dengan menyeleksi kegiatan-kegiatan yang tidak menunjang bagi pencapaian tujuan tersebut.

Beberapa uraian tentang fungsi motivasi belajar di atas menunjukkan bahwa motivasi merupakan penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan dan memberikan arah dari kegiatan yang akan dikerjakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.

 

c.       Indikator Motivasi Belajar

Indikator motivasi belajar menurut Hamzah B. Uno (2011: 9) dapat diklasifiksikan sebagai berikut:

1)   Adanya hasrat dan keinginan berhasil.

2)   Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar.

3)   Adanya harapan dan cita-cita masa depan.

4)   Adanya penghargaan dalam belajar.

5)   Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar.

6)   Adanya lingkungan belajar yang kondusif sehingga memungkinkan peserta didik dapat belajar dengan baik.

 

2.      Evaluasi Pembelajaran

Evaluasi adalah kegiatan atau proses untuk menilai sesuatu. Evaluasi bersifat kualitatif yang pada dasarnya adalah merupakan penafsiran atau interprestasi yang sering bersumber pada data kuantitatif (Anas Sudijono, 2006). Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP, 2007) penilaian pendidikan adalah proses untuk memperoleh informasi tentang prestasi atau kinerja peserta didik hasil penilaian digunakan untuk melakukan evaluasi terhadap ketuntasan belajar peserta didik dan efektivitas proses pembelajaran. Penilaian hasil belajar adalah suatu proses atau kegiatan yang sistematis, berkelanjutan dan menyeluruh dalam rangka pengumpulan dan pengolahan informasi untuk menilai pencapaian proses dan hasil belajar peserta didik (Zainal Arifin, 2009: 10).

 

3.      Aplikasi Plickers

Plickers menurut Irpan Anshary (www.ipsasyik.web.id) merupakan sebuah alat penilaian untuk memberikan pengujian secara cepat akan pengetahuan siswa anda melalui soal berbentuk pilihan ganda, pernyataan benar atau salah, poling dan masih banyak lagi. Plickers memungkinkan kita membuat kelas interaktif khususnya dalam memberikan penilaian ke siswa. Untuk menerapkannya di kelas, caranya cukup mudah, siswa menjawab pertanyaan yang diberikan guru dengan tidak membutuhkan alat atau gawai, namun hanya perlu kertas atau kartu dengan gambar kode tertentu mirip seperti QR Code kemudian akan digunakan untuk menjawab setiap pertanyaan yang diberikan. Guru akan mengecek jawaban dengan gawai yang sudah terinstal Plickers App di dalamnya. Anda bisa menggunakan smartphone atau tablet baik dengan IOS maupun Android.

 

 

 

 

 

Jumat, 06 Agustus 2021

JOYFULL LEARNING : TUNTUTAN PEMBELAJARAN DI ERA PANDEMI


Sigit Kindarto, S.Pd., M.Pd.
Guru SMP Negeri 7 Cilacap

Ketua MGMP IPS SMP Kabupaten Cilacap

Sebagai seorang guru, mengajar merupakan sebuah kewajiban dan tugas yang harus dijalankan dalam menapaki profesi mulianya. Mengajar bukan sekedar hadir di dalam kelas menyampaikan materi pembelajaran kepada para siswanya. Namun mengajar perlu diberikan sentuhan seni mengajar dan metode serta model yang tepat sehingga pembelajaran menjadi mengasyikkan dan siswa senang dengan materi yang dijabarkan dalam materi tersebut.

Banyak guru yang memberikan pembelajaran secara teksbook, menyebabkan proses pembelajaran bersifat one-way, satu arah. Siswa kurang mendapatkan kesempatan mengeksplore potensi diri.  Pembelajaran akan memberikan kesan mendalam bagi siswa apabila dalam proses pembelajarannya menyentuh atau bersinggungan langsung dengan kehidupan anak, karena siswa dibawa dalam dunia nyatanya, bukan lagi pengetahuan abstrak. Apalagi dalam masa Pandemi Covid-19 ini.

Oleh kaena itu, perlu trik jitu yang harus dilakukan guru agar pembelajarannya mampu menarik minat siswa mengikuti pembelajarannya. Model dan pendekatan dalam melaksanakan pembelajaran Joyfull Learning menjadi tuntutan di era pandemi Covid-19 saat ini.

Pendekatan yang dilakukan oleh guru  dalam proses pembelajaran akan berpengaruh terhadap capaian tujuan yang ditetapkan. Guru harus memiliki kecakapan dan menguasai banyak metode atau pendekatan pembelajaran untuk diterapkan dalam pembelajarannya (Oemar Hamalik: 2001), akan mampu meningkatkan kualitas pembelajarannya.

Dalam UU Sisdiknas No. 20 tahun 2003 telah mengamanatkan tujuan pendidikan adalah mewujudkan Peserta didik yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.”

Era pandemi dengan model pembelajaran jarak jauh (PJJ) jika  guru melaksanakan pembelajaran yang sifatnya searah maka akan menimbulkan banyak kendala dalam menuntaskan amanat UU di atas. SMP Negeri 7 Cilacap  di era pandemi ini menerapkan pembelajaran joyfull learning yaitu 1). Pembelajaran dengan menggunakan Aplikasi WA Mesenger. Dalam PJJ pembelajarannya bersifat hanya satu arah, atau kalau tatap muka virtual menggunakan Free Zoom Meeting, yang terputus koneksinya setiap 40 menit. Mengatasi kendala di atas adalah memanfaatkan Forum WA Mesenger. Satu Forum WA Mesenger dapat menampung 50 partisipan sehingga cukup leluasa untuk digunakan dalam pembelajaran satu kelas yang reratanya berisi 32 siswa. Forum WA Mesenger mirip dengan zoom meeing, yaitu dapat untuk share srceen, pemakaian tidak terbatas waktu, dapat saling berkomunikasi secara langsung, wajah setiap peserta kegiatan pembelajaran tampak di layar. 2). X-Recorder adalah merupakan salah satu upaya mensiasati pembelajaran jarak jauh yang membuat peserta didik jenuh di google classroom. X-Recorder adalah alat perekam layar sekaligus perekam suara yang memungkinkan Ibu Bapak Guru tampil virtual sambil menerangkan atau memberikan penjelasan terhadap materi pembelajaran. Keunggulan X-Recorder a). Guru hadir secara pribadi meski virtual, b). Guru dapat menyapa peserta didik dengan salam dan kabarnya, c). Ekspresi guru dalam mengajar terlihat oleh peserta didik, d). Pembuatan pembelajaran X-Recorder dapat dilakukan kapan saja di mana saja. 3). Quizizz adalah salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan penilaian / evaluasi secara digital dalam pembelajaran. Alat evaluasi yang banyak dilakukan oleh Ibu Bapak Guru selama ini masih banyak bersifat konvensional.

Quiziz adalah media pembelajaran berupa media online untuk membuat sebuah paparan materi dalam bentuk kuis interaktif yang diperkaya dengan animasi dan interaksi yang sangat menarik dan juga mudah digunakan. Dengan quiziz ini evaluasi yang dilakukan oleh guru menjadi menarik dan atraktif. Peserta seolah tidak terasa kalau sedang diuji kompetensinya karena mengerjakan evaluasi seperti sedang bermain game.

Dengan penerapan model pembelajaran Joyfull learning ini, pembelajaran jarak jauh (PJJ) selama masa pandemi terasa lebih bermakna. Kejenuhan yang tercipta karena sebelumnya hanya bersandar pada pemanfaatan WA (WhatsApp) dan GC (Google Classroom) kemudian terurai dengan penerapan tiga moda pembelajaran baru di SMP Negeri 7 Cilacap yaitu WA Messenger, X.Recorder dan Quizziz.

Kamis, 05 Agustus 2021

~ IMPLEMENTASI STRATEGI REACT DALAM CTL ~

Sigit Kindarto, S.Pd., M.Pd.
Guru SMP Negeri 7 Cilacap
Editor Jurnal Pendidikan Expertis
ISPI Kabupaten Cilacap


Strategi yang dapat digunakan dalam pembelajaran kontekstual adalah REACT Menurut CORD (The Center for Occupational Research and Development), (2012: 2) REACT adalah strategi pembelajaran dengan  relating, experiencing, appliying, cooperating dan transferring. Penjelasan selengkapnya adalah sebagai berikut:

1)        Relating (Mengaitkan)

Guru menggunakan strategi relating ketika mengaitkan  konsep baru dengan sesuatu yang sudah dikenal siswa. Untuk menjadikan pembelajaran lebih bermakna maka hendaknya proses pembelajarannya mengaitkan konsep-konsep dengan keadaan nyata di lingkungan sekitar. Guru berperan membantu menghubungkan antara yang baru dengan yang sudah diketahui siswa. Seseorang yang mampu belajar dengan mengaitkan antara pengalaman lama dan pengalaman baru akan memperoleh pemahaman yang baik dan pengetahuanakan diingat dalam waktu lama.

2)        Experiencing (Mengalami)

Experiencing adalah bermakna “learning by doing” atau belajar melalui eksplorasi, penemuan dan penciptaan. Aktivitas experiencing di dalam kelas dapat berupa kegiatan memanipulasi peralatan, pemecahan masalah maupun kegiatan di laboratorium. Gafur (2003: 277) menerangkan bahwa.proses pembelajaran perlu mendapatkan pengalaman langsung melalui kegiatan eksplorasi, penemuan (discovery), inventory, investigasi, penelitian.

3)        Applying (Menerapkan)

Artinya suatu tahap pembelajaran bagaimana menempatkan suatu konsep untuk digunakan, dalam hal ini adalah guru tidak perlu mentransfer semua pengetahuan tetapi mengajak siswa untuk berpikir dan mencari jawaban sendiri atas permasalahan yang diberikan oleh guru maupun siswa itu sendiri. Cara ini akan melatih kemahiran aplikasi siswa dan cara penyelesaian masalah. Kemampuan siswa menerapkan konsep dan informasi dalam konteks yang bermanfaat juga dapat mendorong siswa untuk memikirkan karir dan pekerjaan di masa depan (Gafur, 2003: 277)

4)        Cooperating (Bekerja sama)

Siswa yang bekerja secara individu dalam memecahkan suatu masalah sering tidak menunjukkan perkembangan signifikan, terkadang justru frustasi kecuali jika guru memberikan petunjuk penyelesaian langkah demi langkah. Sebaliknya siswa yang bekerja secara kelompok sering dapat mengatasi masalah dengan sedikit bantuan. Bekerja dengan teman sejawat dalam kelompok kecil akan meningkatkan kesiapan siswa dalam menjelaskan pemahaman konsep dan menyarankan pendekatan pemecahan bagi kelompoknya.

5)        Transfering (Memindahkan)

Transfering bermakna mempelajari sesuatu dalam konteks pengetahuan, ketrampilan serta sikap yang telah ada, menggunakan dan memperluas apa yang telah diketahui. Tranfering juga bermakna menghubungkan apa yang sudah dipelajari siswa atau apa yang sudah diketahui siswa secara konteks untuk dipergunakan pada kondisi yang lebih luas dalam meta kognitif. Peran guru adalah membuat bermacam-macam pengalaman belajar siswa dengan focus pada pemahaman bukan pada hafalan. Kemampuan siswa menerapkan konsep dalam situasi lain merupakan bentuk keberhasilan proses pembelajaran siswa secara komprehensif.

b.      Langkah-Langkah Pelaksanaan REACT

Langkah-langkah pembelajaran dengan strategi pembelajaran kontekstual REACT pada dasarnya mengikuti tahapan-tahapan dari model tersebut, yaitu terdiri dari lima fase (1) relating atau mengaitkan, (2) experiencing atau mengalami, (3) applying atau menerapkan, (4) cooperating atau kerjasama, dan (5) transferring atau pemindahan. Proses pelaksanaan pembelajaran dengan model pembelajaran kontekstual REACT merupakan suatu siklus kegiatan. Artinya, proses tersebut tidak pernah terputus, seperti yang disajikan pada gambar dibawah. 



Gambar 1

Proses Pelaksanaan REACT

Sumber: CORD, (2012: 4)

 

 

Pembelajaran diawali dengan tahap relating. Pada tahap ini guru mengaitkan pengetahuan awal siswa dengan pengetahuan baru yang akan dibahas dengan memunculkan permasalahan-permasalahan autentik yang akrab dengan keseharian siswa. Tahap kedua adalah experiencing. Pada tahap ini guru mengajak siswa untuk menemukan konsep melalui aktivitas laboratorium (kegiatan eksperimen). Setelah siswa menemukan konsep pada tahap experiencing, pembelajaran dilanjutkan ke tahap applying yaitu penerapan konsep melalui latihan soal yang sifatnya autentik dan realistik. Tahap pembelajaran keempat adalah cooperating, yaitu kerjasama kelompok untuk mencari solusi pemecahan masalah yang terbaik. Tahap pembelajaran paling akhir adalah transfering. Pada tahap ini guru mencoba membimbing siswa mentransfer pengetahuan atau konsep yang sudah didapatkan dalam proses pembelajaran ke konteks pengetahuan lain yang lebih kompleks

c.       Keunggulan Pembelajaran Kontekstual

Keunggulan pembelajaran kontekstual menurut Gafur (2003: 276-278) sebagai berikut:

1)      Pembelajaran yang memiliki keterkaitan dengan lingkungan siswa atau konteks pengalaman kehidupan sehari-hari

2)      Pembelajaran lebih memberikan kegiatan eksplorasi, penemuan langsung, produktif dan mampu menumbuhkan penguatan konsep kepada siswa karena pembelajaran kontekstual menuntut siswa menemukan sendiri bukan menghafal

3)      Pembelajaran yang membimbing siswa untuk menerapkan  materi pelajaran dalam situasi lain yang berbeda. Kemampuan siswa menerapkan konsep dan informasi dalam konteks yang bermanfaat dapat mendorong siswa untuk memikirkan kair dan pekerjaan masa depan yang mereka minati.

4)      Melatih siswa untuk bekerjasama, mengemukakan pendapat, mengajukan dan menjawab pertanyaan, komunikasi interaktif antar siswa dengan guru serta nara sumber. Pengalaman bekerja sama tidak hanya membantu membantu siswa belajar menguasai materi pembelajaran tetapi sekaligus memberikan wawasan pada dunia nyata bahwa untuk menyelesaikan suatu tugas akan lebih berhasil jika dilakukan secara bersama-sama dalam bentuk team kerja.

5)      Pembelajaran yang menekankan pada kemampuan mentransfer pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang telah dimilikinya pada situasi lain. Dengan kata lain pengetahuan dan ketrampilan yang telah dimiliki bukan sekedar dihafal tetapi digunakan, diaplikasikan pada situasi lain. Kemampuan menerapkan materi pembelajaran untuk memecahkan permasalahan yang ada merupakan penguasaan metakognitif.